분류 전체보기 655

[정보][교과] 2019-A-11 피지컬 컴퓨팅

(1) (다)에 제시된 A 교사와 B 교사의 대화를 참고하여 괄호 안의 ㉠, ㉡에 해당하는 내용을 순서대로 쓸 것. ㉠ : 학습 환경 (처음에 학교 환경이라고 썼는데 답을 줄까요? ㄷㄷㄷㄷㄷㄷ) ㉡ : 프로그램 작성 (구현이라고 쓰면 틀리겠지요? 설계와 구현 ㅋ) (2) B 교사가 (나)의 내용대로 수업을 운영한다고 가정할 경우, 밑줄 친 ㉢에서 수정할 2가지를 서술할 것. ◦ 피지컬 컴퓨팅의 경우, 그룹을 만들어 서로 협력해서 피지컬 컴퓨팅 시스템을 직접 구현하도록 지도하고, 협력적 문제해결 수행을 통해 의사소통능력, 창의․융합적 사고능력, 정보처리 능력을 함양할 수 있도록 한다. 개인별 활동을 기반 -> 그룹 학습지에 안내된 순서에 따라 -> 협력적 문제해결 수행

[정보][교과] 2019-A-10 문제해결과 프로그래밍

문제 해결과 프로그래밍 단원입니다. (1) 2015 개정 고등학교 정보과 교육과정의 ‘프로그래밍’ 핵심 개념에 대한 ‘교수․학습 방법 및 유의사항’에 제시된 팀 구성원의 적극적 참여를 유도하기 위해 괄호 안의 ㉠에 해당하는 활동을 서술할 것. ㉠ 구성원의 임무와 역할을 명확히 분담하도록 한다 (R&R정리 -> 적극적 참여 유도) (2) 괄호 안의 ㉡에 해당하는 목표 상태를 서술할 것. ㉡ 가장 저렴하게 살 수 있는 사과 10개의 가격을 안다. (3) 괄호 안의 ㉢에 해당하는 핵심 요소를 쓰고, 그 이유를 서술할 것. ㉢ 포장 단위별 사과의 가격 이거 안 풀었었네요. ㄷㄷㄷㄷㄷㄷ 3 번이 맞을지 모르겠네요. 푸느라 시간이 쫌 걸렸는데, 실제 시험에서는 빨리 풀어야겠습니다.

[정보][교과] 2019-A-09 정보 교육과정

이 문제는 여러 군데에서 등장하고 있는데, 반드시 정리해서 머릿속에 넣어 두어야 할 것이다. (1) (가)에 제시된 내용을 참고하여 괄호 안의 ㉠에 해당하는 용어를 쓸 것. ㉠ 문제 해결 문제 해결 능력은 교육과정 전반에서 계속 등장하니 잊어버리면 안될 것이다. (2) 괄호 안의 ㉡에 해당하는 용어를 쓸 것. ㉡ 반복 몰라도 프로그래밍을 떠올리면 된다.(고) 생각합니다. (3) 밑줄 친 ㉢에 해당하는 정보과 교과 역량을 쓰고, 그 역량의 하위 요소 중 ㉢과 가장 관련 깊은 1가지를 쓸 것. ㉢ 정보문화소양 정보 기술 활용 능력 위 내용들은 모두 암기이다.

[정보][교과] 2020-B-05 문제 해결과 프로그래밍

(나) 1) 2015 개정 중학교 정보과 교육과정(교육부 고시 제2015-74호)의 ‘문제 해결과 프로그래밍’ 영역 중 (나)를 분석하여 제시한 ‘활동 아이디어’에서 고려하지 않은 ‘핵심 개념’이 무엇인지 서술할 것 문제 이해, 문제 분해, 규칙 찾기, 알고리즘 설계" 가 정의 되어 있는데, "추상화, 알고리즘, 프로그래밍" 이 핵심 개념이다. 고려하지 않은 핵심 개념은 프로그래밍이다. -> 맞는지 잘 모르겠다. 2) ㉡을 완성하기 위하여 필요한 에 대한 규칙 ㉢, ㉣을 서술할 것. ㉢ : 첫 번째 입력 기호 ○□△이 두 번째 입력 기호 ☆을 만나면 0을 출력 ㉣ : 첫 번째 입력 기호 ☆이 두 번째 입력 기호 ○□△을 만나면 1을 출력 3) (나)의 결과 카드에 있는 ㉠에 출력되는 값을 쓸 것. ☆이☆..

[정보][교과] 2020-B-04 문제 해결과 프로그래밍

1) 성취기준 중심 학생 평가의 관점에서 A 교사가 준비한 (가)에 나타난 문제점 1가지를 구체적으로 서술할 것. [9정03-01] 실생활 문제 상황에서 문제의 현재 상태, 목표 상태를 이해하고 목표 상태에 도달하기 위해 수행해야 할 작업을 분석 한다. 상: 실생활 문제 상황을 분석하여 문제의 현재 상태와 목표 상태 모두를 정확히 정의할 수 있다. 중: 실생활 문제 상황에서 문제의 현재 상태와 목표 상태 중 하나만 정확히 정의할 수 있다. 하: 실생활 문제 상황이 무엇인지 설명할 수 있다. 이게 무엇이 문제 였을까요? 문제 점은 수행해야할 작업 분석이 정의되어야 하는데, 빠져있다. 문제를 잘 읽읍시다. 2) ㉠에 대해 학생이 작성한 답은 (가)의 평가기준에서 상, 중, 하 어디에 해당하는지 쓸 것. (상..

[정보][교과] 2020-B-03 정보 문화

1) (가)의 ㉠에 해당하는 용어를 쓰고, (가)를 읽기 자료로 활용한 A 교사의 수업과 가장 관련 깊은 성취기준의 번호를 (나)에서 찾아 쓸 것. ㉠ 인공지능, 인공지능과 관련된 성취기준은 ②번이다. 2) (다)의 밑줄 친 ㉢의 의미를 ㉡의 관점에 근거하여 서술할 것. ㉡은 소프트웨어 저작권인데 상용 소프트웨어는 저작자의 소프트웨어 저작권의 비용을 지불하고 사용해야하는 소프트웨어를 말한다. 실제 시험에서도 이렇게 잘 정리된 글을 쓸 수 있으면 좋겠다. 작년 문제는 정말 교육학 문제같았다.

[정보][교과] 2020-A-07 2015 개정 교육과정

정보문화-정보사회-정보사회의 특성과 진로 1) 2015 개정 중학교 정보과 교육과정(교육부 고시 제2015-74호)에 제시된 교과 역량의 하위 능력 중 ㉠과 직접 관련 있는 하위 능력을 쓰고, ‘전개’ 단계의 ‘교수․학습 활동’ 중에서 그 하위 능력과 가장 밀접한 활동을 찾아 쓸 것. 첫째, ‘정보문화소양’은 정보사회의 가치를 이해하고 정보사회 구성원으로서 윤리의식 및 시민의식을 갖추고 정보기술을 활용하여 문제를 해결할 수 있는 능력을 말한다. ‘정보문화소양’은 ‘정보윤리의식’, ‘정보보호능력’, ‘정보기술 활용능력’을 포함한다. 전개 단계의 교수학습 활동 중에서는 조사-정리하기가 정보 기술 활용 능력에 가장 밀접한 연관을 맺고 있다. 2) A 교사는 중학교 정보과 교과 역량 중 하나인 ‘협력적 문제 해..

[정보][교과] 2020-A-06 문제해결과 프로그래밍

작년에 여러번 풀었던 문제이다. 하지만, 다시 쓰라고 하면 백지가 된다. ㅋ 1) (가)에서 학습목표와 교수․학습 활동의 일관성을 확보할 수 있도록 ㉠에 해당하는 내용을 서술할 것. ㉠ 함수를 활용한 프로그래밍 이 문제는 암기 과목이다 구조적 암기가 필요하다. 2) (나)를 참고하여 (가)의 ㉡, ㉢에 해당하는 용어를 순서대로 쓸 것. 변수의 특성에 대해서 설명이 필요한 부분이다. ㉡ 지역 변수 ㉢ 전역 변수 3) ㉣에 해당하는 교수․학습 방법의 명칭을 쓸 것. 교사가 하는 시범을 보고 따라하는 교수 학습법은 직접 교수법이다.

[정보][교과] 2020-A-05 문제 해결과 프로그래밍

1) 을 고려하면 (가)의 ㉠에 제시된 수업 자료는 적절하지 않다. 그 이유를 서술할 것. 자료의 입출력은 변수를 고려해야하는데, 파일의 입출력은 제한적인 입출력 방식이다. 2) (나)에 제시된 수업 자료 중 ㉡, ㉢에 각각 적합한 수업 자료의 번호를 순서대로 쓸 것. 프로그래밍 중단원 내용은 입력과 출력, 변수와 연산, 제어구조, 프로그래밍 응용 으로 나뉜다. 즉 ㉡은 변수와 연산과 관련된 부분이고, ㉢프로그래밍 응용이다. ㉡ : 3 ㉢ : 4 3) A 교사는 (가)의 1-2 차시 블록에서 팀 벨(T. Bell)이 소개한 ( ㉣ ) 활동을 참고하여, 컴퓨터를 사용하지 않고 입력과 출력의 개념을 익히기 위한 퍼즐, 놀이 등을 통한 수업을 진행하려 한다. A 교사가 참고한 교수․학습 활동의 명칭인 ㉣에 해..