백업/정보컴퓨터 152

[교육학][교과] 2018-A-10 정보 교과

(1) [과제]를 해결하지 못하는 학생 A의 산출물인 (나)의 문제점 2가지를 서술할 것. 충돌 상태가 지속되면 계속 우회전을 하도록 설계가 되어 있다. 직진 이후 현재 위치가 출발지점이면 무한 좌회전을 하게 설계가 되어 있다. (2) (1)의 문제점과 관련지어 교사가 학생 A에게 제시해야하는 피드백의 내용을 각각 서술할 것. 충돌 상태가 지속되면 계속 우회전을 하도록 설계가 되어 있다. -> 전원 on 이후에 직진을 먼저 넣고, 우회전 하도록 설계를 하여 우회전이 무한 반복되는 루틴을 제거한다. 직진 이후 현재 위치가 출발지점이면 무한 좌회전을 하게 설계가 되어 있다. -> 출발지점에서 무한 반복하지 않도록 좌회전 이후에 직진할 수 있게 좌회전 이후에 직진으로 루틴을 변경한다. 이정도면 될 것 같기는 ..

[정보][교과] 2020-A-09 교육 평가

"정보 교과의 문제에서 잘못된 점을 서술하시오" 유형의 문제는 문제를 읽고 답안을 도출 할 수 있는 문제가 많았다. 꼼꼼하게 문제를 읽어보면 될 것 같다. (1) (가)의 채점 기준표에 근거하여 (나)의 답안을 채점해 보니 학생 A와 학생 B는 모두 0점이다. 이 채점 기준표의 문제 점을 서술할 것. 반복문을 이용하셔 1부터 10까지의 숫자를 순서대로 출력한 경우만 점수를 받을 수 있고, 반복문을 사용하지 않거나 반복문을 사용했더라도 1부터 10까지의 숫자를 출력하지 못한 경우에 대한 점수 처리가 없다. 3 반복문을 이용하여 1부터 10까지의 숫자를 순서대로 출력한 경우 0 반복문을 이용하지 않았거나, 1부터 10까지의 숫자를 순서대로 출력하지 못한 경우 (2) (가)의 채점 기준표를 다음과 같이 재설정..

[정보][교과] 2018-B-01 문제해결과 프로그래밍

(1) 실습 단계의 계열성을 고려하여 (나)의 ㉠, ㉡에 해당하는 활동 내용을 순서대로 서술할 것. 배열을 활용한 알고리즘의 이해와 적용기준에서 보면 적용에 해당하는 활동내용을 적어야 한다. ㉠ 배열을 활용한 주어진 프로그램에서 알고리즘을 추출하는 활동 ㉡ 실생활의 다양한 문제를 알고리즘으로 작성하는 활동 -> 이것이 맞는지는 잘 모르겠네요. (2) (나)의 프로그래밍 활동에서 학습자 간 개인차를 고려하여 적용할 수 있는 교수․학습 방법 2가지를 쓸 것. 소집단 학습 개별화 학습 검색해도 잘 안나오네요. 2번답은 생각을 좀더 해봐야겠습니다. 정보 교과학 문제의 답을 얻는 것이 더 힘드네요. 정보 내용학은 정답이 정해져 있는데, 교과학은 답안이 없어서 그런것 같습니다.

[정보][교과] 2019-B-08 논술형(SKIP)

(1) 서론, 본론, 결론의 형식을 갖출 것. (2) 서론에는 다음의 내용을 포함하여 작성할 것. - 의 중학교 정보과 A 교사의 입장을 고려하여 교과내 교육과정 재구성의 필요성을 2가지 논할 것. (3) 본론에는 다음의 내용을 포함하여 작성할 것. - 에 제시된 학습 주제와 수업의 각 단계별 조건을 참고하여 (가)의 내용 요소와 기능을 중심으로 구체적인 학습 경험을 선정․조직하여 제시할 것. - 선정․조직된 단계별 학습 경험과 연계된 정보과 교과 역량을 쓰고, 그 이유를 논할 것. (4) 결론에는 다음의 내용을 포함하여 작성할 것. - 교과내 교육과정 재구성의 유의점을 제시할 것. 음.. 풀어야할까 말까. 생각을 해봅니다. 서론/결론은 제외하고 본론에서 내용적인 측면을 한번 봅시다. 일단은 넘어가겠습니..

[정보][교과] 2019-B-01 교수-학습 지도안

(1) 학습 목표, 교수․학습 활동, 평가의 일관성을 확보할 수 있도록 (나)의 ㉠에 해당하는 내용을 쓰고, 그 근거를 (가)에서 찾아 서술할 것. 논리성 활동3. 놀이공원 체험 순서 알고리즘을 논리적으로 표현하기 (2) (나)를 참조하여 (다)에 제시된 ‘이○○’ 학생의 활동지를 평가한 결과를 쓰고, (가)의 문제 상황에 제시된 조건을 고려하여 ‘이○○’ 학생에게 제공할 피드백 내용을 서술할 것. 중, 놀이공원 순서 알고리즘을 1가지 제시 하였음.

[정보][교과] 2019-A-11 피지컬 컴퓨팅

(1) (다)에 제시된 A 교사와 B 교사의 대화를 참고하여 괄호 안의 ㉠, ㉡에 해당하는 내용을 순서대로 쓸 것. ㉠ : 학습 환경 (처음에 학교 환경이라고 썼는데 답을 줄까요? ㄷㄷㄷㄷㄷㄷ) ㉡ : 프로그램 작성 (구현이라고 쓰면 틀리겠지요? 설계와 구현 ㅋ) (2) B 교사가 (나)의 내용대로 수업을 운영한다고 가정할 경우, 밑줄 친 ㉢에서 수정할 2가지를 서술할 것. ◦ 피지컬 컴퓨팅의 경우, 그룹을 만들어 서로 협력해서 피지컬 컴퓨팅 시스템을 직접 구현하도록 지도하고, 협력적 문제해결 수행을 통해 의사소통능력, 창의․융합적 사고능력, 정보처리 능력을 함양할 수 있도록 한다. 개인별 활동을 기반 -> 그룹 학습지에 안내된 순서에 따라 -> 협력적 문제해결 수행

[정보][교과] 2019-A-10 문제해결과 프로그래밍

문제 해결과 프로그래밍 단원입니다. (1) 2015 개정 고등학교 정보과 교육과정의 ‘프로그래밍’ 핵심 개념에 대한 ‘교수․학습 방법 및 유의사항’에 제시된 팀 구성원의 적극적 참여를 유도하기 위해 괄호 안의 ㉠에 해당하는 활동을 서술할 것. ㉠ 구성원의 임무와 역할을 명확히 분담하도록 한다 (R&R정리 -> 적극적 참여 유도) (2) 괄호 안의 ㉡에 해당하는 목표 상태를 서술할 것. ㉡ 가장 저렴하게 살 수 있는 사과 10개의 가격을 안다. (3) 괄호 안의 ㉢에 해당하는 핵심 요소를 쓰고, 그 이유를 서술할 것. ㉢ 포장 단위별 사과의 가격 이거 안 풀었었네요. ㄷㄷㄷㄷㄷㄷ 3 번이 맞을지 모르겠네요. 푸느라 시간이 쫌 걸렸는데, 실제 시험에서는 빨리 풀어야겠습니다.